Mage the Ascension
 
Главная
MtA
 

Sorcerer
Mage The Ascension 20th Anniversary Edition




    Пути магии. Основные правила

  Когда индивид начинает изучать линейную магию, он выбирает Атрибут для заклинаний и привычный Путь из списка своего Общества. Неприсоединившиеся линейные маги могут выбрать любой Атрибут и привычный Путь. Изучив Путь, волшебник должен связать его с практикой (читай «Mage 20» стр. 573-586 и дополнение «Book of Secrets» стр. 196-205 для получения дополнительной информации о практиках и связанных с ними способностях), которая определяет, как волшебник будет применять его. Они также выбирают Способность, на которой основан Путь. Эта способность, помимо того, что она входит в запас костей для использования Пути, также выступает в качестве ограничения уровня Пути. Персонаж, использующий Оккультизм для Пути Адского пламени, не может иметь Адское пламя 5, владея Оккультизмом только на 3.

  Например, Элеонора играет за Петруса, члена Древнего Ордена Вечного Ритуала. Так как он член ордена, его Атрибут для заклинаний — интеллект, поэтому каждый раз, когда он произносит заклинание или выполняет ритуал, он использует Интеллект. Элеонора решает, что Петрус выбирает два пути: Удачу и Алхимию. Она связывает Удачу с практикой Высшей ритуальной магии, а Алхимию с практикой Алхимии. Проанализировав связанные с этими практиками способности, она решает, что её запас костей для Алхимии складывается из Интеллект + Эзотерика (Алхимия), а для Удачи Интеллект + Оккультизм. Это отражает то, что, когда Петрус смешивает настойки и зелья, он действует как традиционный алхимик, но когда он работает с благословениями и проклятиями, он вместо этого полагается на общие знания о суевериях.

  Каждый Путь разделен на заклинания и ритуалы. Заклинания — это относительно быстрые магические действия, и при необходимости их можно использовать спонтанно. Для сотворения заклинания требуется один ход на уровень Пути. С другой стороны, ритуалы требуют больше времени, и на их выполнение уходит 10 минут на каждый уровень ритуала. В обоих случаях маг тратит единицу Силы Воли, а затем для сотворения делает бросок своего Атрибута заклинания + Способности Пути со сложностью уровень Пути +4. Это называется броском Пути.

  Если набрано достаточное количество успехов (см. Аспекты ниже), заклинание выполняется успешно, как и планировалось. Если нет, оно завершается неудачей. Замена заклинания из-за недостатка успехов на более слабую версию после сотворения невозможна. При провале заклинатель испытывает определённые катастрофические последствия. Хотя линейные маги не подвержены воздействию Парадокса напрямую, их попытки манипулировать реальностью всё равно могут обернуться ужасными последствиями. Возможные последствия провала описаны отдельно для каждого Пути.

Пробуждённая линейная магия [Врезка]

  Пробужденные маги и линейные волшебники, доходят до схожих результатов, выполняя почти идентичные действия. И маг-герметист и линейный волшебник-герметист могут активировать пентакль Марса, чтобы призвать огонь на своих врагов. Но в то время как маг направляет Силы с помощью Силы Воли, тем самым рискуя столкнуться с Парадоксом, линейный волшебник получает доступ к Адскому пламени с помощью формул или веры. Эта дихотомия не позволяет Пробужденным когда-либо изучать линейную магию, а линейные волшебники, Пробудившись, теряют свои Пути. Как только персонаж Пробуждается, линейные Пути для него закрываются. Попытки изменить мир с их помощью фильтруются через Аватар, проявляясь в виде магии, основанной на Сферах, что делает линейную магию для них невозможной.

    Заклинания

  Эффекты Пути магии, обычно называемые заклинаниями, создаются с использованием следующих правил.

    Аспекты

  Большинство Путей имеют несколько связанных с ними особенностей, называемых аспектами. Это такие переменные, как количество целей, продолжительность или количество повреждений, наносимых данным заклинанием. Когда волшебник произносит заклинание линейной магии, он должен выбрать, какой уровень каждого аспекта он хочет включить, причем значение по умолчанию равно нулю и, следовательно, нет никакого эффекта в каждом из них. Линейные колдуны могут увеличить выбранный аспект до уровня Пути, и самый высокий аспект определяет уровень заклинания. Когда заклинание произносится, требуется один успех для каждого ранга в каждом Аспекте, плюс один успех для заклинания в целом.
  Выход за пределы пятой точки в Аспекте может быть и возможен, но это нечто из разряда легенд, большинство волшебников никогда подобного не видели, не говоря уже о том, чтобы воплощали в жизнь.

Область
* Одиночная цель
** Около трех футов
*** Несколько квадратных ярдов
**** Десять квадратных футов (их можно расположить в любой подходящей форме)
***** Двадцать квадратных футов

Повреждение / Исцеление
За каждый уровень этого аспекта можно исцелить или нанести до двух костей летальных повреждений. Дополнительные два успеха, потраченные на этот аспект, преобразуют исцелённый или нанесённый урон в аггравированный.

Расстояние
Эти диапазоны являются ориентировочными для населенных регионов. Для менее населённых цифры могут быть удвоены или даже утроены.
* Всего несколько футов
** До 20 футов
*** До 100 футов
**** До полумили
***** До пяти миль

Длительность
* Несколько минут
** Одна сцена
*** День или два
**** Пара недель
***** Несколько месяцев

Количество целей
* Одиночная цель
** Две цели
*** До 10
**** До 50
***** Сотни

Метафизический вес
* Простые существа, такие как маленькие неразумные животные, большинство младших гаффлингов и мелкие сущности в раю или аду.
** Более крупные существа, такие как медведи или волки, более могущественные гаффлинги, призраки, которые начали учиться ориентироваться в своем существовании, но не имеют опыта.
*** Люди и по-настоящему разумные существа, такие как большинство джагглингов, призраки, способные эффективно перемещаться по нижнему миру, младшие ангелы, демоны-слуги и известные элементали.
**** Особые люди, такие как упыри, родичи и другие чародеи, а также могущественные джагглинги, умбральные прецепторы и инфернальные искусители.
***** Могущественные сущности, такие как по-настоящему сверхъестественные (вампиры, оборотни, маги, феи и т.д.), инкарны, бароны ада и генералы небесного воинства

Пассажиры
* Вы сами, но без одежды или снаряжения
** Вы сами, ваша одежда и небольшое количество вещей
*** Вы сами и еще один человек или вещи эквивалентного веса
**** Два пассажира
***** Три пассажира

Диапазон
* Только касание (требуется успешная атака в Драке, если цель сопротивляется)
** Менее 10 футов
*** Менее 25 футов
**** Около 50 футов
***** В пределах 150 футов

Симпатическая связь
* Прямой физический контакт
** Истинное имя
*** Часть тела, включая кровь, обрезки ногтей и т.п.
**** Важное имущество
***** Любое имущество

Скорость передвижения
* Примерно в три раза быстрее, чем пешком
** Примерно со скоростью вождения
*** Вождение без ограничения скорости и светофоров
**** Мили преодолеваются за секунды
***** Мгновенное перемещение

Вес
* Меньше унции
** Несколько фунтов
*** До 100 фунтов
**** До 1000 фунтов
***** Большие объекты, такие как автомобили или слоны, можно перемещать

    Ритуалы

  Хотя линейные волшебники могут творить заклинания быстрее, для многих ритуалы составляют основную часть их практики. В обмен на то, что выполнение ритуалов занимает больше времени, они могут быть значительно более мощными, чем заклинания того же уровня. Эта дополнительная сила может принимать одну из трех форм.
  Во-первых, ритуал может дать волшебнику возможность достичь уровня возможностей, к которому он обычно не имеет доступа, позволяя ему произносить заклинание так, как будто у него есть дополнительный ранг выбранного Пути. Это может быть отражено в новом проявлении силы или в увеличении аспектов, выходящих за пределы их обычного уровня.
  Вторая форма ритуала расширяет сферу применения предполагаемого эффекта. Проведение ритуала дает волшебнику его уровень Способности Пути в виде дополнительных успехов, с помощью которых он может приобрести Аспекты для заклинания, при условии, что он добьется успеха при выполнении ритуала. Наконец, ритуалы несут больше силы, чем заклинания, поскольку они выходят за рамки того, что могут дать базовые заклинания Пути. Эти ритуалы выражают высшую форму Пути, расширяя его ограничения. Это позволяет линейному колдуну создавать специализированные и мощные эффекты в пределах компетенции Пути.
  К каждому пути, приведенному ниже, прилагаются примеры ритуалов. Эти примеры далеко не исчерпывающие, и игрокам и рассказчикам рекомендуется придумать свои собственные ритуалы. Все пути также содержат следующий ритуал:

  Сохранить заклинание (*****)
  С помощью этого ритуала маг может сохранить одно заклинание в предмете для последующего использования. Это заклинание не учитывается в ограничениях Подвешенных заклинаний, приведенных ниже. Однако одновременно может храниться только одно заклинание. Если сохранение заклинания было наложено на объект до того, как с него было снято предыдущее заклинание, старое заклинание будет потеряно. Этот ритуал необходимо приобретать отдельно для каждого Пути.

    Расширенные правила

  Приведенные выше системы описывают основы использования линейной магии. Для многих волшебников всё становится более замысловато. Они часто ищут более быстрые способы сотворения своих заклинаний, набрать большее успехов в ритуале или даже защитить себя от вражеской магии. Многие из приведенных ниже правил являются необязательными, призванными обеспечить большую гибкость, упростить ведение записей или держать волшебников в рамках.

    Упрощенные аспекты

  Аспекты могут быть запутанными, требующими учета, поскольку для применения линейной магии необходимо много успехов. При желании, каждый аспект может стоить одного успеха для включения в рейтинг Пути колдуна, а не одного успеха за ранг. Это делает линейную магию более могущественной, но ее легче отслеживать. Это также приводит к тому, что основной ценой высоких аспектов становится повышенная сложность используемого заклинания, а не большое количество успехов, необходимых для достижения эффекта.


    Пути и Ритуалы

    Алхимия

  Алхимия - это древнее искусство и наука, изучающая трансформацию и очищение. Практикующие её люди используют различные методы, как магические, так и научные, чтобы понять скрытые свойства материи и души. Традиционной целью алхимии является отнюдь не прославленное превращение простых веществ в более «благородные» аналоги, такие как свинец в золото, а, скорее, совершенствование самого алхимика.
  Путь Алхимии позволяет создавать одноразовые магические предметы и совершать преобразования. Многие из продуктов, созданные с его помощью, предназначены для употребления в пищу, хотя лишь немногие из них сделаны со вкусом и даже с заботой о здоровье потребителя. Алхимия также производит вещества, которые можно наносить на кожу или предметы, и реагенты, которые катализируют превращение простых элементов в другие вещества.
  Хотя алхимия часто изучается как средство совершенствования души, это стремление очень тесно связано с прикладной практикой. Другие практики привносят в это свой вклад: приверженцы Ведьмовства называют Путь Травничеством и сосредотачиваются на природных ингредиентах и связанных с ними эффектах, в то время как инженеры Гипертехнологий и мастера, Причудливых наук, называют это Продвинутой химией и полностью избегают метафизических смыслов, которые практика Алхимии придает Пути.
  Во всех случаях Путь Алхимии обходится недёшево. Для большинства версий Пути требуется хорошо оборудованная лаборатория и необычные ингредиенты. Для самых могущественных применений требуются очень экзотические компоненты и чрезвычайно специализированный тасс. Хотя траволечение, как правило, дешевле в денежном выражении, оно требует больше времени и усилий, поскольку растения и грибы собираются в строгих условиях.
  Многие применения этого Пути вошли в легенды. Известно, что лишь немногие алхимики на самом деле завершили так называемую «Великую работу» - создание Философского камня или любого другого продукта, способствующего бессмертию, но многие мастера Пути продолжают пытаться это повторить. У этого Пути нет заклинаний. Всё производится с помощью ритуалов, называемых рецептами.

    Призыв

  Призыв - это основополагающий Путь выступающих на сцене фокусников: вытаскивание кроликов из шляп и карт из карманов зрителей - типичные примеры его применения. Чародеи, которые хотят зарабатывать на жизнь своим занятием, часто изучают Призыв. Из-за этой неразрывной связи со сценической магией Спящие склонны считать Колдовство просто искусной ловкостью рук.
  Путь Призыва позволяет перемещать или вызывать объект или существо. В то время как новичок может выполнять только салонные трюки вроде подбрасывания монеты, опытный чародей Призывом может наложить заклинание на своего спутника, прежде чем попасть в опасную ситуацию, что позволит ему при необходимости вырвать своего друга из (возможно, в буквальном смысле) пасти смерти.
  Почти столь же важно, чем Призыв на самом деле не является. Призыв технически очень похож на путь Перемещения, до такой степени, что часто возникает путаница между этими двумя Путями - особенно среди Пробужденных Магов, которые могут достичь результатов, общих для обоих Путей, с помощью Сферы Связей. Призыв не может переместить владеющего им чародея, в то время как Перемещение может. Чародей также не может использовать этот способ для «вызова» стихийных атак — это область Адского огня. Заклинание может призвать ведро песка, но не может вызвать песчаную бурю.

    Перемещение

  Мечтая о телепортации или полетах на метлах, люди всегда хотели быстро перемещаться с места на место. Неважно как быстро у них это получается, никогда этого не бывает достаточно, и многие обращаются к магии и необычным наукам, чтобы добраться туда, куда они направляются, намного быстрее. Для линейных волшебников эти трюки, возможно, и не являются рутинными, но мало кто из них беспокоится о том, что ему забронировано среднее сиденье в самолете.
  До тех пор, пока они не достигнут вершин мастерства владения Путём, линейному волшебнику, использующему Путь Перемещения, требуется какое-то транспортное средство, которое волшебник готовит для одиночного путешествия. Мистики, как правило, предпочитают семимильные сапоги, ковры-самолеты и мётлы, а также более странные штуки, такие как колесницы, запряженные божественными кошками, в то время как склонные к науке волшебники используют реактивные ранцы, трансформирующиеся автомобили и тому подобное.
  Однако могущественные обладатели этого Пути могут преодолевать расстояния, не пересекая разделяющее их пространство. Телепортация не обязательно должна быть мгновенной, но, как правило, для этого не требуется транспортное средство; обычно достаточно ритуала или устройства в исходной точке, чтобы отправить мага туда, куда он хочет.

    Адское пламя

  Путь Адского пламени остается одним из самых популярных Путей линейной магии, несмотря на свою довольно плохую репутацию. Для большинства людей привлекательность использования стихийной силы и уничтожения своих врагов перевешивает веру в то, что это может быть каким-то образом запятнано злом, если не прямо инфернальным. Несмотря на эти настроения, многие линейные волшебники специализируются на пиротехнических эффектах, доступных им на этом Пути, который остаётся одним из самых зрелищных из Путей линейной магии.
  Даже начинающие изучать Адское пламя часто испытывают уважение и немалый страх со стороны своих товарищей. Они быстро узнают, что могут, если захотят, призывать молнию и огонь, вызывать землетрясения и топить своих врагов, даже если сами не знают, как это делается. Ученикам также дается одно важное предупреждение: они не защищены от собственных способностей. Эта уязвимость не ограничивается проваленными попытками использовать магию (смотрите Цену неудачи ниже). Практикующие должны быть осторожны, чтобы не оказаться в тех местах, на которые они нацелены, и вырвавшееся на свободу пламя, может быть трудно контролировать.

    Манипулирование квинтэссенцией

    Система

  Модификаторы: сложность от -1 до -3 зависит от отвлекающих факторов в окружающей местности, при этом -1 соответствует громкой звуковой системе, играющей в той же комнате, а -3 соответствует Таймс-сквер в полночь на Новый год.
Аспекты: Площадь и Продолжительность, а также Поток, указанный ниже.

  Поток

* Чувствовать окружение. Определение энергий области становится рутинной задачей. Во время медитации или с помощью заклятья маг определяет, заряжена ли область или предмет энергией (будь то квинтэссенция, кровь вампира, Гнозис или другой мистический источник). Набрав три успеха, чародей определяет Резонанс указанной энергии.

** Сосредоточенная осведомлённость. Способность ощущать приливы и отливы энергии выходит за пределы ближайшего окружения и неодушевленных предметов и переходит в область индивидуумов. Теперь чародей может воспринимать другого индивидуума, используя едва заметную магию, и позволяет ему видеть заблокированные меридианы или энергетические потоки. Это позволяет выявить проклятия, наложенные на индивидуума, или заблокированный поток, текущей через тело, квинтэссенции, вызванный вредоносными воздействиями. Также становится доступна возможность оценивать магический потенциал объекта. Хотя это особенно полезно при выявлении потенциальных угроз, объём информации, собранной таким образом, не позволяет в полной мере определить, является ли объект сверхъестественным существом или обычным человеком с определенными способностями.

*** Разрыв. Теперь опытный чародей может не ограничиваться наблюдением, а воздействовать на окружающую его Квинтэссенцию. Всё ещё неспособный управлять энергией, практикующий этот путь, по крайней мере, достаточно сведущ, чтобы вызывать нарушения в потоке вокруг себя. С помощью своего заклятья или фокуса маг может подавить поток в данной местности, в результате чего источник Квинтэссенции на некоторое время бездействует. Разрыв также можно понимать как перенаправление. Поток Квинтэссенции может быть отклонен в сторону и направлен по новому пути почти таким же образом.
В качестве альтернативы, приложив некоторые усилия, практик может на ограниченный промежуток времени заключить частичку Квинтэссенции в простом объекте.

  Примеры ритуалов

  Вливание квинтэссенции (**)
  Способность сохранять и перенаправлять Квинтэссенцию может практически ежедневно пригодится чародею, находящемуся в пути. Думая наперёд, чародей готовит себя к ситуациям, когда у него может закончиться доступная квинтэссенция и добавляет её в напитки или закуски из собственных запасов для последующего использования. Когда то это были зелья великой силы. В наши дни находчивый чародей может решить, что эспрессо в банке или протеиновый батончик могут быть не менее удобными и служить идеальным незаметным продуктом. Единственным недостатком этой задачи является необходимость напитывать ритуал. На каждую сохраненную квинтэссенцию должна быть использована другая квинтэссенция, чтобы наполнить сосуд.

  Формировать квинтэссенцию (***)
  Следуя тщательно разработанным схемам или практикам, соответствующим своему стилю, чародей может манипулировать потоком Квинтэссенции в пределах определенной области. Игорный зал мог бы стать более удачливым для заведения, или особенно уважаемое отделение неотложной помощи могло бы страдать от более высокого уровня смертности, несмотря на все усилия персонала, просто манипулируя энергетическими линиями под поверхностью. Энергии в конечном итоге вернутся к своему первоначальному виду, поскольку ритуал удерживает их в эластичном состоянии лишь на некоторое время. При надлежащем уходе и постоянном наблюдении можно создать место, которое будет постоянно принимать новые аспекты.

Примечание

Alchemy [Path] – путь Алхимии
Ancient Order of the Aeon Rite – Древний Орден Вечного Ритуала
Conveyance [Path] – путь Перемещения
Conjuration [Path] – путь Призыва
Hellfire [Path] – путь Адского пламени
Fortune [Path] – путь Удачи
Ghoul – упырь
Hedge magic – линейная магия (строго говоря — ограниченная магия)
High Ritual Magick – Высшая ритуальная магия
Incantation – заклятье
Kinfolk – родич
Mage – маг
Magician — волшебник
Spell – заклинание
Sorcerer – чародей
Summoning, Binding, and Warding [Path] – путь Вызова, Сковывания и Ограждения
Wizard – колдун


перевод выполнен Loky vk/troyan1310
© Copyright 2004 and far ahead by Loky laboratory